Minggu, 28 Oktober 2018

Queue Dan Stack

Queue Dan Stack


Hasil gambar untuk queue dan stack

A. Pengertian Queue (Antrian)

    Queue merupakan sebuah antrian dimana penambahan elemen baru hanya bisa dilakukan pada barisan paling belakang yang disebut dengan rear sedangkan penghapusan atau pengambilan elemen dilakukan dengan cara mengambil elemen paling depan atau front.
Queue menggunakan prinsip FIFO (First In First Out) dimana elemen paling awal ditambahkan maka elemen itulah yang paling awal dihapus atau diambil.
contoh Queue dalam kehidupan sehari-hari antara lain antrian pembelian tiket konser, antrian mobil untuk memasuki tol,

Karakteristik Queue atau antrian :
1. elemen antrian
2. front (elemen terdepan antrian)
3. tail (elemen terakhir)
4. jumlah elemen pada antrian
5. status antrian

Operasi pada Queue atau antrian :
1. tambah(menambah item pada belakang antrian)
2. hapus (menghapus elemen depan dari antrian)
3. kosong( mendeteksi apakah pada antrian mengandung elemen atau tidak)

Operasi-operasi Queue :
1. Create()
    Untuk menciptakan dan menginisialisasi Queue
Dengan cara membuat Head dan Tail  = -1
 2. IsEmpty()
    Untuk memeriksa apakah Antrian sudah penuh atau belum
Dengan cara memeriksa nilai Tail, jika Tail = -1 maka empty
3. IsFull
    Untuk mengecek apakah Antrian sudah penuh atau belum
Dengan cara mengecek nilai Tail, jika Tail >= MAX-1 (karena MAX-1 adalah batas elemen array pada C) berarti sudah penuh
4. Enqueue
    Untuk menambahkan elemen ke dalam antrian, penambahan elemen selalu ditambahkan di elemen paling belakang. penambahab elemen selalu menggerakkan variabel Tail dengan cara increment counter Tail terlebih dahulu
5. Dequeue()
    Digunakan untuk menghapus elemen terdepan/pertama (head) dari Antrian
Dengan cara menggeser semua elemen antrian kedepan dan mengurangi Tail dgn 1
Penggeseran dilakukan dengan menggunakan looping.
6. Clear()
    Untuk menghapus elemen-elemen Antrian dengan cara membuat Tail dan Head = -1
Penghapusan elemen-elemen Antrian sebenarnya tidak menghapus arraynya, namun hanya mengeset indeks pengaksesan-nya ke nilai -1 sehingga elemen-elemen Antrian tidak lagi terbaca
7. Tampil()
    Untuk menampilkan nilai-nilai elemen Antrian
Menggunakan looping dari head s/d tail



B. Pengertian Stack (Tumpukan)

     Stack atau tumpukan adalah suatu stuktur data yang penting dalam pemrograman. Stack merupakan tumpukan dari sebuah elemen atau data yang hanya bisa ditambahkan dan dihapus dari urutan yang paling atas atau top. Stack bersifat LIFO(Last In First Out). Benda yang terakhir masuk ke dalam stack akan menjadi benda pertama yang dikeluarkan dari stack.

     Contohnya, karena kita menumpuk Compo di posisi terakhir, maka Compo akan menjadi elemen teratas dalam tumpukan. Sebaliknya, karena kita menumpuk televisi pada saat pertama kali, maka elemen televisi menjadi elemen terbawah dari tumpukan. Dan jika kita mengambil elemen dari tumpukan, maka secara otomatis akan terambil elemen teratas, yaitu Compo juga.

Operasi-operasi /Fungsi Stack :
1. Push       : digunakan untuk menambah item pada stack pada tumpukan paling atas
2. Pop         : digunakan untuk mengambil item pada stack pada tumpukan paling atas
3. Clear      : digunakan untuk mengosongkan stack
4. IsEmpty : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah stack sudah kosong
5. IsFull     : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah stack sudah penuh

Cara mendefenisikan Stack dengan Array of Struct yaitu:
1. Definisikan Stack dengan menggunakan struct
2. Definisikan konstanta MAX_STACK untuk menyimpan maksimum isi stack
3. Buatlah variabel array data sebagai implementasi stack
4. Deklarasikan operasi-operasi/function di atas dan buat implemetasinya.

Inisialisasi Stack
-Pada mulanya isi top dengan -1, karena array dalam C dimulai dari 0, yang berarti stack adalah kosong.
-Top adalah suatu variabel penanda dalam STACK yang menunjukkan elemen teratas Stack sekarang.  Top Of Stack akan selalu bergerak hingga mencapai MAX of STACK sehingga menyebabkan stack penuh.


1. IsFull
    berfungsi untuk memeriksa apakah stack sudah penuh atau tidak. Dengan cara, memeriksa top of stack, jika sudah sama dengan MAX_STACK-1 maka full, jika belum (masih lebih kecil dari MAX_STACK-1)  maka belum full.
2. IsEmpty
    berfungsi untuk memeriksa apakah stack masih kosong atau tidak. Dengan cara memeriksa top of stack, jika masih -1 maka berarti stack masih kosong.
3. Push
    berfungsi untuk memasukkan elemen ke stack, selalu menjadi elemen teratas stack (yang ditunjuk oleh TOS).Tambah satu (increment)  nilai top of stack lebih dahulu setiap kali ada penambahan elemen stack.Asalkan stack masih belum penuh, isikan data baru ke stack berdasarkan indeks top of stack setelah diincrement sebelumnya.
4. Pop
    berfungsi untuk mengambil elemen teratas (data yang ditunjuk oleh TOS) dari stack.Ambil dahulu nilai elemen teratas stack dengan mengakses top of stack, tampilkan nilai yang akan dipop, baru dilakukan decrement nilai top of stack sehingga jumlah elemen stack berkurang.
5. Print
    berfungsi untuk menampilkan semua elemen-elemen stack dengan cara looping semua nilai array secara terbalik, karena kita harus mengakses dari indeks array tertinggi terlebih dahulu baru ke indeks yang keci

J-TextField

 JTextField (Input & Output)



Program Sederhana Menggunakan JTextField (Java NeatBeans) - Seperti yang kita ketahui, program komputer terdiri dari tiga komponen utama, yaitu: input, proses, dan output.
  • Input: nilai yang kita masukan ke program
  • Proses: langkah demi langkah yang dilakukan untuk mengelola input menjadi sesuatu yang berguna
  • Output: hasil pengolahan
Oke langsung saja kita mulai untuk pembuatan aplikasinya.
1. Buat Projek dengan mengklik menu File dan pilih New Project. (Apabila Belum Mengerti Kami sudah membuatkan Artikel Dasar Java NeatBeans Disini)
2. Klik Kanan pada Projek anda, lalu pilih New dan Pilih JFrame Form
Program Sederhana Menggunakan JTextField (Input & Output)
3. Atur dan buat tampilan di dalam JFrame Form seperti di bawah ini
Program Sederhana Menggunakan JTextField (Input & Output)

  • Klik Kanan pada JTextField dan pilih Edit Text, lalu Hapus Text atau Kosongkan
  • Klik Kanan pada JTextField dan pilih Change Variabel Name lalu ubah JTextField menjadi "txtNama"
  • Lakukan cara yang sama di JTextField2, ubah nama Variabel Name menjadi "txtHasil"
  • Ubah nama JButton menjadi "btnProses"
  • Klik dua kali pada PROSES dan tulis kode dibawah ini:
    private void btnProsesActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { 
        // TODO add your handling code here:
        txtHasil.setText(txtNama.getText());
    }                                         

4. Simpan Projek, lalu Klik Run atau teken tombol Shift+F6 pada keyboard anda

Perulangan (Lopping) pada Java Neatbeans

Perulangan (Looping) pada Java NetBean



Assalamualikum Wr.Wb.

Gimana kabarnya sobat ,semoga dalam keadaan sehat ya...hehehe...
Struktur kontrol pengulangan adalah berupa pernyataan dari Java yang mengijinkan kita untuk mengeksekusi blok code berulang-ulang sesuai dengan jumlah tertentu yang diinginkan.

Ada tiga macam jenis dari struktur kontrol pengulangan yaitu :
  1. While
  2. Do-While
  3. For Loops
Pernyataan-pernyataan di atas menciptakan loop. Loop secara berulang mengeksekusi sebarisan instruksi yang sama sampai kondisi akhir ditemui. Dengan kata lain, looping atau loop artinya mengulangi eksekusi blok program tertentu sampai tercapai kondisi untuk menghentikannya (terminasi).
Setiap perulangan memiliki 4 bagian yaitu :
  • inisialisasi (initialization)
  • badan program (body) / statement
  • iterasi (iteration)
  • termination

1. While
Pernyataan While loop adalah pernyataan atau blok pernyataan yang diulang-ulang sampai mencapai kondisi yang cocok.
Bentuk pernyataan while,

while( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .
}

Pernyataan perulangan dengan while akan selalu dikerjakan jika ungkapan selalu benar. Oleh karena itu, kita harus membuat kondisi suatu ungkapan bernilai salah agar perulangan berakhir.
Contoh Program:
Perulangan (Looping) pada Java NetBeans
Source Code
Perulangan (Looping) pada Java NetBeans
Running Program

2. Do-While
Do-while loop mirip dengan while-loop. Pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai benar(true). Perbedaan antara while dan do-while loop adalah dimana pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi sedikitnya satu kali.
Bentuk pernyataan do-while,

do{
statement1;
statement2;
. . .
}while( boolean_expression );

Pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi pertama kali, dan akan dievaluasi kondisi dari boolean_expression. Jika nilai pada boolean_expression tersebut bernilai true, pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi lagi.
Contoh Program:
Perulangan (Looping) pada Java NetBeans
Source Code
Perulangan (Looping) pada Java NetBeans
Running Program

3. FOR
Perulangan for menyediakan sarana mengulang kode dalam jumlah yang tertentu. Pengulangan ini terstruktur untuk mengulangi kode sampai tercapai batas tertentu.
Berikut bentuk dasar perulangan FOR :

  • InitializationExpression, digunakan untuk inisialisasi variabel kendali perulangan.
  • LoopCondition, membandingkan variabel kendali perulangan dengan suatu nilai batas.
  • StepExpression, menspesifkasikan cara variabel kendali dimodifikasi sebelum iterasi berikutnya dari perulangan.
Contoh Program:
Perulangan (Looping) pada Java NetBeans
Source Code
Perulangan (Looping) pada Java NetBeans
Running Program
Penggunaan algoritma pengulangan dalam ilmu komputer memang sangat diperlukan sebab kita tidak bisa membuat algoritma dengan prinsip “yang penting jalan”. Perulangan adalah suatu cara untuk mengulang satu atau sekumpulan perintah sampai mencapai kondisi tertentu.

Cukup sekian penjelasan mengenai Looping ,mudah mudahan bermanfaat ya..
mohon Kritik dan saran jika ada YANG KURANG YA SOBAT...,

Wassalamualaikum Wr.Wb.

Assalamualaikum Wr.Wb.


Hai Sobat,Kali ini saya akan Membagikan Cara Menghitung Algoritma luas segitiga.





Algoritma Menghitung Luas Segitiga
Analisis :
  • Input : a (alas) dan t (tinggi)
  • Luas Segitiga = 1\2*alas*tinggi
Algoritma :
  • Masukan nilai alas dan nilai tinggi segitiga
  • Maka untuk menghitung luas digunakan rumus alas dengan tinggi yang sudah ditentukan
  • Rumus untuk menghitung Luas Segitiga yaitu L = 1/2*alas*tinggi
  • Nilai L (Luas) akan dicetak sebagai output ke perangkat output (keluaran) 


#include <stdio.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>

using namespace std;

int main()

{
    int alas,tinggi,luas;
    printf("Hitung Luas Segitiga\n");
    printf("intput alas :");scanf("%d",&alas);
    printf("input tinggi    :");scanf("%d",&tinggi);
    luas=0.5*alas*tinggi;
    printf("luas segitiga   :%d",luas);
}

Sekian Postingan saya Mengenai Cara menghitung luas Segitiga,Mohon saran dan kritikan bila ada yang kurang ya


Wassalamualaikum Wr.Wb.

 KARYAWAN PERUSAHAAN


Hasil gambar untuk algoritma gambar

Assalamualaikum Wr.Wb.

Hai,Sobat Blogger gimana kabarnya nih hehehehe
kembali dengan Blog saya ,setelah cukup sekian lama tidak memosting ,maklum sibuk hehehe,kali ini sy akan memosting Algoritma Menentukan Upah Karyawan Perusahaan.

Sebagai Contoh :
  " Seorang karyawan di PT. Faiz Berkah Industries digaji berdasarkan jamkerjanya selama  seminggu. Upah perjamnya Rp.24000. Jika bekerja lebih dari 48 jam, terhitung sebagai jam lembur dengan upah lembur Rp.26000/jam.

Penyelesaian :
Misalkan jumlah jam kerja karyawan adalah JJK.
analisis kasus:
   kasus 1: jika JJK ≤ 48, maka upah=JJK*24000
   kasus 2: jika JJk > 48, maka
                   lembur=JJK-48
                   Upah=48*24000+lembur*26000

DEKLARASI
    Nama     : string
    JJK        : int
    Lembur : int
    Upah     : real     

ALGORTITMA
   read(nama,JJK)
          if JJK≤48 then
              Upah<-JJK*24000
         else {berarti JJK>48}
             lembur<-JJK-48
             upah <-48*24000+lembur*26000
        and if

        write (upah)


kurang lebih seperti itu sobat,jika ada yang kurang mohon masukan dan koreksinya ya hehehe.

Wassalamualaikum Wr.Wb.

Rabu, 10 Oktober 2018


Tutorial belajar java menggunakan Neatbeans




Hasil gambar untuk ubp karawang










 Nama     : FAIZ HARIYANTO
                                                                                       Kelas      : IF17E
                                                                                       Nim          : 17416255201065
                                                                                       Dosen    : Deden Wahidin M.Kom



Fakultas teknologi dan ilmu komputer
universitas buana perjuangan karawang
tahun ajaran 2018/2019







Assalamualaikum Wr.Wb.

Hai ,sobat terima kasih sudah mampir di Blog pribadi saya,kali ini saya akan memberikan postingan tentang tugas mata kuliah PEMROGAMAN BERORIENTASI OBYEK  , Tentang “ Tutorial Pemrogaman Java Menggunakan Neatbens “. Sebelum kesitu saya akan menjelskan pengertian  java terlebih dahulu ,Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di
berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi. (sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Java)



Bahasa Java disini mempunyai kelebihan guys. Kelebihan yang paling terkenal dari java adalah berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, (sumber : https://id.wikipedia.org/). Untuk lebih jelas nya mari kita install dahulu compiler java nya guys.



Software compiler java yang digunakan disini adalah dengan menggunakan Netbeans. Netbeans merupakan compiler java yang menurut saya itu sangat memadai. Selain merupakan software gratis netbeans juga bisa langsung membuat aplikasi berbasis grafik (GUI). Jadi aplikasi kita bisa ada tombol, layar, tabel dan seterusnya. Hal yang harus  dilakukan untuk memulai pemrograman java adalah :


1. Download terlebih dahulu jdk yaitu semacam perangkat lunak untuk kompilasi kode java disini
    1.1  Windows 32 bit pilih JDK yang ditandai dengan kotak berwarna hijau
    1.2  Windows 64 bit pilih JDK yang ditandai dengan kotak berwarna orange




    1.3  Install JDK




                 
       





         



               






               
             


2. Download terlebih dahulu Netbeans 


                                              





3. Install Netbeans. Berikut langkah-langkahnya



          


4.1  Buka Netbeans

                         

4.2  Pilih File - New Project.. –


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiidoQePCjluxOhnp4EKcIsumydFifpEJ3rZzZeFCYfZf334_yk-kYgD4A54ij6sxmGohkEx4hY6POYWLyYR2vssuNQNZExUseIiXfasRGaYplYhNfGKRrUSkYQmgMP4gvjnqcx0WqAAUJL/s320/4-8.png


4.3 Pilih Java - Java Application


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp3YwvnBnyVeno-pNROhmcVp79ett1YmawiIpEhqz93Efy2RGy6MvXU_lRx8zKYGYfZy_mvjKK6gxzNnjU2wrKBowmKOZe63NyBmpzJdbzlGYMPRQ5trvI3sVUdDzPPg3WqGWoZwhulqgO/s320/4-9.png



NetBeans memiliki area utama dalam tiga bagian, yaitu bagian kiri, tengah,
dan kanan.

 Bagian Kiri : Area Projects, Navigator, dan Files






2. Bagian Tengah : Bagian tengah merupakan bagian perancangan Jframe

Bagian perancangan ini terdiri dari dua tab, yaitu Source dan Design.
Source adalah bagian pengisin kode program, sedangkan Design adalah
bagian pengaturan tata letak komponen pada form.





3. Bagian Kanan : Bagian Palette dan Properties. Palette berisi komponen/objek yang akan
diletakan pada Jframe, sedangkan Properties berisi tempat pengesetan nilai untuk setiap obyek.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0vhM3RuzSC4fyVIx7Uzb0y9avbEQdE5h0QHtfrHTX005zr44dw-3co37hlSUsNbBOcp4ngjMAC_F0xELyIYw27cKw3_F6hGp7rnpRMXPmIyxi5W76E-fjzyL6ltSUrNQVphQ40sPOINs2/s320/2-6.png




Oke langsung aja kita akan memulai contoh project :

Pada sesi ini kita akan membuat project pertama yang terdiri dari atas 1 Jframe, dengan 3 objek (Jlabel, JTextField, dan Button). Ketiganya merupakan objek yang hampir selalu ada dalam aplikasi desktop. Aplikasi dirancang untu k menampilkan pesan “Selamat Belajar Java”. Pesan tersebut ditampilkan di JtextField setelah tombol Jbutton ditekan.

1. Klik File - New Project

2. Tekan tombol Next. Isi Project Name : ProjPertama. Arahkan file penyimpanan dengan menekan
tombol Browse disamping Project Location. Silahkan arahkan pada direktoridan folder yang dituju. Memulai Contoh Project Tekan tombol Finish sehingga project baru tercipta. Tampak ProjPertama di bagian kiri pada bagian project.

3. Klik kanan ProjPertama, kemudian pilih New > Jframe Form
Muncul tampilan jendela baru Name and Location. Isikan pada Class Name : TampilanSelamat. Isian Class Name tidak boleh berspasi atau diawali dengan angka >> pilih package

4. Klik tombol Finish. Muncul tampilan desain form (Jframe). Ada dua tab : Source dan Design. Source untuk menampilkan kode program (coding), sedangkan Design menampilkan desain form
(tata letak komponen / objek dalam form).




5. Pada Palette (disebelah kanan) bagian Swing Controls, pilih Jlabel, kemudian letakan pada Jframe(form).

6. Ubahlah tulisan pada Jlabel dengan cara Klik kanan Jlabel > Edit Text. Ganti tulisannya menjadi Tampilan Pesan Memulai Contoh Project


       


7. Pilih JTextField pada Palette > Swing Controls dan Letakan Pada Jframe
      


8. Ubah variable name pada JTextField menjadi txt_pesan dengan cara klik kanan TextField, kemudian pilih Change Variable Name


 




9. Kosongkan text pada JTextField, kemudian atur posisi sesuai keinginan kalian

10. Letakan Jbutton ke dalam Jframe




11. Ubah tulisan Jbutton menjadi Tampilkan Pesan


                                       
12. Buatlah event pada Jbutton dengan cara klik kanan JButton > Event > A
ction > actionPerformed




maka tampilan kode akan seperti ini :




13. Isikan kode lain dengan kata seperti in :


14. Jalankan program dengan perintah shift + F6. atau Form juga bisa dijalankan dengan menu Run > Run File ..



Pada colom pesan ,akan muncul “ selamat belajar “ setelah anda mengklik Tampilkan Pesan.

Oke cukup sekian bahasan saya mengenai tutorial pemrogaman java menggunakan Neatbens,semoga sedikit artikel ini dapat membantu kita semua..
Terima Kasih.



Wassalamualaikum Wr.Wb.


Queue Dan Stack

Queue Dan Stack A. Pengertian Queue (Antrian)     Queue merupakan sebuah antrian dimana penambahan elemen baru hanya bisa dilakuk...